Anizotropiskā filtrēšana Kas tas ir, kas ietekmē, vai tas ir nepieciešams iekļaut

Anizotropiskā filtrēšana Kas tas ir, kas ietekmē, vai tas ir nepieciešams iekļaut

Mūsdienu datorspēles nav iedomājamas, neizmantojot sarežģītas tehnoloģijas, pamatojoties uz to, kā efekti ir izstrādāti, lai uzlabotu attēla kvalitāti. Šo procesu var saukt par bezgalīgu - tehniskās bāzes uzlabošanos papildina pietiekams monitora izšķirtspējas pieaugums, tāpēc cīņa par pikseļiem un datora resursiem nav redzama. No otras puses, “apgrozībā” ir ievērojams skaits novecojušu aprīkojuma, kura īpašniekiem ir jāatrisina ļoti nopietnas problēmas, kas saistītas ar kompromisu starp attēla kvalitāti un zīmēšanas ātrumu. Anizotropiskā filtrēšana - efekts, kura mērķis ir uzlabot kvalitāti. Bet par kādu cenu tā tiek sasniegta?

Kas ir anizotropiska filtrācija saistībā ar spēlēm

Termins anizotropiskā filtrācija (AF) ir metode, ko izmanto trīs dimensiju grafiskos aprēķinos, kas palīdz uzlabot tekstūras zīmēšanas kvalitāti uz virsmām, kas atrodas leņķī attiecībā pret spēlētāju/skatītāju.

Mēģināsim izdomāt, ko nozīmē anizotropās filtrēšanas izmantošana attiecībā uz izmantoto tehnoloģiju.

AF darbības princips ir uzzīmētās tekstūras reģiona popikseļu analīze un veidnes būvniecība, pamatojoties uz aprēķinu rezultātiem, kas veikti ar tā izņemšanu uz monitoru. Ļoti lielos leņķos katrs pikselis var aptvert laukumu, kas ir iesaistīts daudzās blakus esošajās tekstūras daļās, un tāpēc anizotropā filtrēšana ir diezgan prasīga attiecībā uz aprēķinu apjomu. Un pat progresīvu tehnoloģiju, piemēram, datu kešatmiņas datu izmantošana, izmantošana faktūrās nespēj ievērojami samazināt video atmiņas patēriņu, lietojot AF.

Atsevišķi videokartes ražotāji izstrādā savus filtrēšanas algoritmus, kas optimizēti vispārīgu ģeometrisko shēmu zīmēšanai, kas raksturīgas spēlēm (sienas, protokols, debesis, grīda).

Ko dod anizotropiskā filtrēšana mūsdienu spēlēs? Pirmkārt, tas novērš aliasing, kas raksturīgs slīpām faktūrām. Tas attiecas uz attēla pikselizāciju šādās vietās. Papildu AF efekts ir izlīdzināt šādu faktūru izplūšanu, kas ir īpaši pamanāma, salīdzinot ar citiem filtrēšanas veidiem, piemēram, Trilneary un Bilinear. Mēs atzīmējam vēl vienu svarīgu anizotropās filtrācijas iezīmi: tā attiecas tikai uz faktūru nepareizu aprēķinu formā, bet pati forma paliek nemainīga.

No iepriekš minētā jūs varat saprast, kāda ir anizotropās filtrācijas tehnoloģija, kas nepieciešama spēlēm: tas ļauj jums sasniegt sīkāku informāciju par attēlu. Sakarā ar nepieciešamību pēc lieliem AF aprēķiniem, tā ir kļuvusi pieejama videokartes masu kategorijā kopš 2004. gada, lai gan uzlabotie grafisko adapteru modeļi ir spējuši izmantot šo tehnoloģiju kopš 90. gadu vidus.

To var aktivizēt vai nu video paātrinātāja iestatījumos, un mēs jums pateiksim, kā to izdarīt, vai tieši izmantotajā lietojumprogrammā, lielākajai daļai spēļu ir šāda opcija iestatījumos.

Vienīgais parametrs, ko var mainīt, izmantojot AF filtrēšanas koeficientu, ņemot vienu no četrām iespējamām vērtībām (2x/4x/8x/16x). Ko nozīmē šie koeficienti? Šis ir tuvumā apstrādātu stāvošo tekstu skaits (pikseļu skaits, kas attiecina uz noteiktu ainas izmēru), uz kuriem vidējā krāsa ir vidējā. Ir skaidrs, ka, jo zemāks ir indikators, jo sliktāks efekts tiks parādīts, bet, tā kā anizotropiskā filtrācija rada ievērojamu aprīkojuma slodzi, jāizvēlas parametra optimālās vērtības izvēle, ņemot vērā videokartes jaudu. Vienīgais punkts, ko es vēlētos noskaidrot, ir atšķirība starp veiktspēju starp 8x un 16x režīmu būs maza, tāpēc pēdējo var ieteikt kā vēlamo, ja vēlaties iegūt perfektu attēlu, neriskējot ar zīmēšanas ātrumu.

Tātad, mēs uzzinājām, ko ietekmē anizotropā filtrācija: rāmja rāmja un tā kvalitātes veiktspēja (FPS), un, tā kā NVIDIA un AMD izmanto to pašu algoritmu AF, nav svarīgi, kurš videokartes zīmols ir instalēts uz datora. Galvenais ir tas, cik tas ir spēcīgs.

Ja vājā datorā jūs spēlējat spēli, kas prasa skaitļošanas jaudu, krāsu izlīdzināšanas režīms radīs vairāk neērtību un vilšanos nekā praktiskas priekšrocības.

No praktiskā viedokļa 8X un 16S koeficientu izmantošana anizotropiskai filtrēšanai ļaus iegūt mazāk pamanāmas krāsas pārejas, tuvojoties objektam, nekā pie zemākām parametru vērtībām. No otras puses, ar asu objekta paātrinājumu vai pikselizācijas kameras pagriešanu pie faktūru savienojumiem, no tā nevar izvairīties.

Kā iespējot anizotropo filtrēšanas režīmu

Ja jums ir Radeon video adapteris, tukšā darbvirsmas apgabalā noklikšķiniet uz PKM un konteksta izvēlnē, kas parādās, atlasiet "Radeon iestatījumi".

Ja jums ir firmas AMD Radeon programmatūra, vienkārši palaidiet to. Pēc tam dodieties uz cilni "Iestatījumi" un atlasiet "Video CART".

Pieejamo efektu saraksts būs "anizotropiska filtrēšana". Lai to ieslēgtu, jums jāpārvieto slīdnis attiecīgajā pozīcijā, un pēc tam būs pieejama AF parametra izvēle - no 2x līdz 16x.

Tiem, kuriem ir NVIDIA video adapteris, jāatver NVIDIA vadības panelis, atlasiet cilni 3D izvēlnes parametri.

Logs tiks atvērts ar globālo parametru sarakstu, kurā jums jāatrod anizotropiska filtrācija un jāieslēdz tā. Ir arī iespēja aktivizēt AF atsevišķām lietojumprogrammām, kuras ir arī sarakstā, un tieši šis režīms tiek izmantots pēc noklusējuma.

Jūs varat izslēgt faktūru anizotropo optimizāciju līdzīgā veidā.

Secinājums

Ar pietiekami spēcīgu dziedzeri ir skaidri parādīta AF izmantošana, it īpaši spēlēs ar lielu skaitu slīpu faktūru un apjomiem. Šajā gadījumā iegarenais pikseļa attēls bez anizotropiskas filtrācijas izskatīsies ar manāmām kāpnēm, it īpaši, ja objekts tuvojas. Ja bilineāra vietā izvēlieties AF, izlīdzināšanas ziedu dēļ jūs iegūsit vislabākās kvalitātes attēlu.

Kāds anizotropās filtrēšanas līmenis ir labāks? Atkarīgs no vairākiem faktoriem, pirmkārt, aprīkojuma veiktspēja un lietojumprogrammas sarežģītība, cik augstas ir tās sistēmas prasības. Jūs varat eksperimentāli instalēt, kurā spēlē ir labāk izmantot AF, kurā - Bi- vai Trilneary. Iegūstot pieredzi, jūs varat "uz mašīnas" noteikt noteiktas spēles optimālo režīmu.

Un noslēgums, mēs sniedzam praktiskus padomus par spēļu veidiem, kuros būs noderīga anizotropas filtrēšanas izmantošana. Tie ir šāvēji, it īpaši no pirmās personas, sacīkstēm vai dažādiem simulatoriem. Tiem raksturīgas dinamiskas ainavas ar iegarenu perspektīvu uz izstiepto zonu.

Neiekļaujiet AF sporta simulatoros vai stratēģijās, kur visas darbības attīstās uz statiska fona, kas aizņem lielāko daļu monitora.